Bài viết được dịch từ bài:" 52 Research Terms you need to know as a UX Designer" của tác giả Guy Ligertwood
“Pay attention to what users do, not what they say.” - Jakob Nielsen ( Hãy c hú ý đến những gì người dùng làm, chứ không phải những gì họ nói )
3 Click Rule - Quy tắc ba lần nhấp chuột
Đây là quy tắc cho rằng người dùng sẽ rời khỏi trang web nếu họ không thể truy cập vao page họ muốn trong vòng 3 lần nhấp chuột.
5 Second Test- Thử nghiệm 5 giây
Thử nghiệm 5 giây là việc hiển thị cho người dùng giao diện của ứng dụng phần mềm hoặc trang web trong 5 giây. Sau đó, yêu cầu họ nhớ lại những gì họ đã thấy trên trang. Đây là một phương pháp tuyệt vời để xem liệu các hình ảnh quan trọng hoặc lời kêu gọi hành động (CTA) có tác động chính xác hay không ?
80/20 Rule - Quy Tắc 80/20
Điều này được dựa trên nguyên tắc Pareto . Áp dụng cho bất kỳ trang web, ứng dụng web hoặc môi trường phần mềm nào, 20% chức năng và tính năng sẽ chịu trách nhiệm cho 80% kết quả.
A/B Testing - Thử nghiệm A/B
Thử nghiệm A / B yêu cầu bạn kiểm tra hai phiên bản có nội dung trực tuyến khác nhau với người dùng để xem đâu là phiên bản mà họ thích.
Accessibility - Khả năng truy cập
Khả năng truy cập có thể hiểu là các tính năng giúp người dùng hiểu trang web hoặc ứng dụng một cách dễ dàng. Điều này cũng đề cập đến việc cách trang web và ứng dụng nên có những điều chỉnh cho những người khuyết tật hoặc các nhu cầu đặc biệt. Ví dụ như có vài trang web và ứng dụng có chức năng điều chỉnh màu sắc để những người mù màu dễ sử dụng hơn.
Active Listening - Lắng nghe chủ động
Đây là một kỹ thuật trong phỏng vấn, nó yêu cầu người phỏng vấn luôn tập trung hoàn toàn vào những gì mà người đối diện đang truyền đạt thay vì chỉ “nghe” một cách thụ động, không tập trung vào thông điệp của họ.Lắng nghe chủ động là cách lắng nghe với sự tham gia của tất cả các giác quan. Bên cạnh việc dành sự chú tâm hoàn toàn vào người nói, một “người nghe chủ động” cũng thể hiện là mình đang nghe. Nếu không thì người nói có thể cho rằng điều họ đang nói không làm người nghe cảm thấy thú vị.
Analytics - Phân tích
Việc phân tích sẽ cung cấp thông tin có giá trị về lưu lượng truy cập đến trang web và ứng dụng của bạn. Nó cho bạn biết lưu lượng truy cập của bạn đến từ đâu và họ thường truy cập vào đâu. Việc phân tích này cung cấp một cái nhìn sâu sắci về những gì có hay không làm việc với trang web / ứng dụng của bạn.
Card Sorting - Sắp xếp card
Sắp xếp card là phương pháp được sử dụng trong việc thiết kế hoặc đánh giá kiến trúc thông tin của một trang web. Nó là 1 ý tưởng rất đơn giản, bạn viết từ hoặc câu lên các tấm card, sau đó bạn yêu cầu người dùng sắp xếp chúng.Những người tham gia sẽ sắp xếp các các chủ đề thành các danh mục phù hợp với họ. Bạn cũng có thể yêu cầu người dùng dán nhãn các phân loại. Để sắp xếp card, bạn có thể sử dụng thẻ, các mẩu giấy hoặc công cụ phân loại card trực tuyến.
Clickstream Analysis - Phân tích clicksteam
Phân tích Clickstream (còn được gọi là phân tích dữ liệu đường dẫn) là quá trình thu thập và phân tích dữ liệu về những trang web mà khách truy cập và thứ tự của nó.
Competitor Analysis - Phân tích đối thủ cạnh tranh
Trong công việc chúng ta luôn cần đánh giá chính xác về điểm mạnh cũng như điểm yếu của các đối thủ cạnh tranh hiện tại và cả nhưng đối thủ tiềm năng.(biết người biết ta trăm trận trăm thắng).
Context of Use Analysis - Phân tích bối cảnh sử dụng
Phân tích bối cảnh sử dụng liên quan đến việc thu thập và phân tích thông tin về: dự định của người dùng , nhiệm vụ của họ, công cụ hỗ trợ mục tiêu của họ, môi trường mà sản phẩm sẽ được sử dụng, các hạn chế về kỹ thuật và các yếu tố khác sẽ ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng .
Dữ liệu cho Phân tích bối cảnh sử dụng có thể được thu thập bằng cách sử dụng các cuộc phỏng vấn, hội thảo, khảo sát, các nhóm tập trung, nghiên cứu quan sát và những điều tra theo ngữ cảnh.
Conversion Rate - tỷ lệ chuyển đổi
Conversion rate (CR) là chỉ số của khách mua hàng so với tổng số lượng khách viếng thăm (visits) của toàn website hay của một kênh quảng cáo nào đó. Trong thương mại điện tử, tiếp thị chuyển đổi là hành động chuyển đổi từ khách truy cập trang web thành khách hàng trả tiền mua đồ. Quá trình cải thiện tỷ lệ chuyển đổi được gọi là tối ưu hóa tỷ lệ .
Diary Study - Nghiên cứu nhật ký
Diary Study là một phương pháp nghiên cứu được sử dụng để thu thập dữ liệu định tính về hành vi, hoạt động và kinh nghiệm của người dùng theo thời gian. Thông thường, người dùng tự báo cáo hoạt động của họ theo chu kỳ thường xuyên để tạo nhật ký hoạt động của họ. Việc nghiên cứu nhật ký có thể dao động từ vài ngày đến hơn một tháng.
End Users - Người dùng cuối cùng
Là người sẽ bỏ tiền ra mua hàng , lợi ích khi mua hàng của họ là công năng sử dụng của sản phẩm, họ không bán lại để kiếm lời. Họ là những người mang yếu tố cảm tính, do vậy khó chiều và dễ bị ảnh hưởng bởi các tác nhân từ bên ngoài. Với các công ty lớn thì việc giữ khách hàng cũ bao giờ cũng quan trọng không kém gì tìm thêm khách hàng mới. Chi phí của việc giữ khách hàng cũ thường chỉ bằng 20% so với tìm thêm khách hàng mới. Tuy nhiên nó lại là một trong các khoản chi quan trọng nhất trong phát triển thị trường.
Engagement (User Engagement) - Chỉ số Engagement
User Engament là gì? đây dữ liệu đùng để đánh giá hiệu quả của một chiến dịch Digital Marketing, dữ liệu này phản ánh các cảm nhận của người dùng đối với nội dung thông điệp được truyền tải tới khách hàng. Bất cứ điều gì giúp người dùng tập trung vào một trang hoặc một màn hình (cho dù đó là một nút hoặc một trình đơn) là rất quan trọng.
Entry Field
Entry Field là thời điểm mà người dùng bắt buộc phải nhập văn bản hoặc dữ liệu.
Error Analysis - Phân tích lỗi
phân tích tần suất và loại lỗi xảy ra cho mỗi tập hợp các luồng nhiệm vụ được chỉ định.
Error Rate - Tỷ lệ lỗi
Tần suất xảy ra lỗi trong một khoảng thời gian nhất định.
Ethnography / Ethnographic Research - Nghiên cứu về nhân chủng học
Đây là việc nghiên cứu về con người trong môi trường của họ thông qua việc sử dụng các phương pháp như quan sát và phỏng vấn trực tiếp.
Eye Tracking - Công nghệ theo dõi mắt
Đây là công nghê đo hoạt động của mắt trên màn hình hoặc môi trường. Phần mềm theo dõi mắt cho phép quan sát được chuyển động mắt người dùng được theo dõi trên màn hình. Nó có thể xem những gì họ nhìn thường xuyên nhất và theo thứ tự nào.
Fishbone Diagram - Sơ đồ xương cá
Một sơ đồ được thiết kế để xác định mối quan hệ nhân quả giữa các yếu tố trong một tình huống nhất định. Nó được tạo thành từ một “đầu” trong đó nêu ra một vấn đề và xương dọc theo cột sống đại diện cho các yếu tố và thể loại của các yếu tố. các phần xương cá giúp hiển thị trực quan các nguyên nhân tiềm ẩn cho một vấn đề cụ thể.
Fitt’s Law - Định luật Fitts
Định luật Fitts là một mô hình toán học dự đoán sẽ mất bao lâu để trỏ đến một mục tiêu dựa trên kích thước và khoảng cách của nó. Các mục tiêu to và gần hơn sẽ làm việc tương tác trở nên dễ dàng hơn, ngược lại các mục tiêu càng xa và nhỏ hơn thì càng mất nhiều thời gian để người dùng tương tác với nó.
Focus Group - Nhóm tập trung
Đây là một hình thức thảo luận với sự tham gia của một nhóm người, có một người quản lý định hướng cuộc thảo luận thông qua một loạt các câu hỏi về một chủ đề cụ thể. Ý tưởng này là để có được thông tin phản hồi về người dùng, sản phẩm, khái niệm, nguyên mẫu, nhiệm vụ, chiến lược và môi trường.
Free Listing - danh sách tự do
Free listing là một kỹ thuật thu thập dữ liệu để có được cái nhìn sâu sắc của người dùng cho một chủ đề cụ thể. nó được thực hiện bằng cách yêu cầu mọi người liệt kê tất cả các mục mà họ có thể nghĩ về điều liên quan đến chủ đề đó.
Gestalt Principles - Nguyên tắc Gestalt
Còn được gọi là “Luật đơn giản”. Nguyên tắc này nói rằng mọi kích thích đều được cảm nhận ở dạng đơn giản nhất. Mọi người không cảm nhận hình ảnh của vật phẩm một cách độc lập, mà là một phần của một tổng thể lớn hơn.
Heart Framework
Google Heart Framework cho phép bạn đo lường trải nghiệm người dùng trên quy mô lớn. Các số liệu được đo lường là:Happiness (Hạnh phúc),Engagement (Sự tương tác), Adoption (Sự tăng thêm), Retention (Sự duy trì), Task Success (Tác vụ thành công)
Hick’s Law - Luật của Hick
Luật của Hick mô tả thời gian cần để một người đưa ra quyết định trong những lựa chọn mà họ có. Càng nhiều lựa chọn sẽ càng làm tăng thời gian quyết định.
Human Factors - Yếu tố con người
Human Factors là việc áp dụng các nguyên tắc tâm lý và sinh lý cho thiết kế ( hoặc kỹ thuật) của sản phẩm, quy trình và hệ thống. Mục tiêu của các yếu tố con người là giảm thiểu lỗi, tăng năng suất và tăng cường sự an toàn và thoải mái với sự tập trung cụ thể vào sự tương tác giữa con người và sản phẩm.
Intercept Studies - Nghiên cứu từ các cuộc phỏng vấn ngắn
Intercept Studies là các cuộc phỏng vấn được thực hiện trực tiếp, thường ở nơi công cộng hoặc doanh nghiệp. Ví dụ, người phỏng vấn có thể tiếp cận những người rời khỏi một cửa hàng và yêu cầu phỏng vấn về trải nghiệm của họ.
KISS (Keep it Simple Stupid) - Giữ cho nó đơn giản
KISS là nguyên tắc thiết kế được Hải quân Hoa Kỳ ghi nhận vào năm 1960. Nó nói rằng hầu hết các hệ thống hoạt động tốt nhất nếu chúng được giữ đơn giản. Tính đơn giản là một mục tiêu chính trong thiết kế.
Learnability - Khả năng học tập
đánh giá việc người dùng học cách sử dụng hệ thống hoặc giao diện hiệu quả như thế nào! dễ dàng hay khó khăn !
Likert Scale - thang đo Likert
Một thang đo Likert đo các thái độ và hành vi bằng cách sử dụng các lựa chọn trả lời để phân vùng phạm vi từ tệ nhất đến tốt nhất (ví dụ, rất không hài lòng đến rất hài lòng). Một thang thang đo Likert cho phép bạn phát hiện ra mức độ của ý kiến. Có một phạm vi các phản hồi cũng sẽ giúp bạn dễ dàng xác định các lĩnh vực cần cải thiện.
Mental Map / Mental Model - bản đồ tinh thần
Mental map giúp người dùng gần với chức năng của trang web hơn , làm tăng khả năng sử dụng của trang web .
Minesweeping
Đây là một hành động được thiết kế để xác định vị trí của một liên kết trang. Minesweeping liên quan đến việc người dùng di chuyển con trỏ nhanh chóng trên một trang, xem để xem vị trí con trỏ thay đổi để biểu thị sự hiện diện của một liên kết.
Participatory Design - Tham gia thiết kế
Participatory Design là một cách tiếp cận tích cực để quá trình thiết kế có sự tham gia tất cả các bên liên quan (ví dụ: nhân viên, đối tác, khách hàng, người dùng cuối). Mục đích là để giúp đảm bảo kết quả đáp ứng nhu cầu của họ.
Path
Path là Tuyến đường được người dùng thực hiện khi họ di chuyển qua một trang web. Path có thể được hiển thị bằng đường dẫn.
Persona
Nên tạo người dùng đại diện dựa trên dữ liệu có sẵn và phỏng vấn người dùng.Các chi tiết cá nhân của họ có thể là hư cấu, nhưng thông tin được sử dụng để tạo kiểu người dùng thì không.
Qualitative Research - Nghiên cứu định tính
Qualitative research thường tập trung thu thập dữ liệu ở dạng chữ (text).Nghiên cứu định tính nhằm mục đích thu thập một sự hiểu biết sâu sắc về hành vi con người và lý do ảnh hưởng đến hành vi này hơn là qua các số liệu thống kê.
Quantitative Research - Nghiên cứu định lượng
Quantitative research thường tập trung thu thập dữ liệu ở dạng số (numeric). đây là các ghiên cứu hành vi của con người tập trung vào số liệu và số liệu thống kê. Điều này có thể được thực hiện thông qua các cuộc thăm dò, bảng câu hỏi và khảo sát.
Remote Usability Studies - Thử nghiệm khả năng sử dụng từ xa
Thử nghiệm khả năng sử dụng từ xa cho phép bạn tiến hành nghiên cứu người dùng trong chính nơi của họ bằng cách sử dụng phần mềm chia sẻ màn hình. Nó cho phép bạn ghi lại khuôn mặt và tiếng nói của người tham gia. Ưu điểm của loại nghiên cứu này là bạn có thể tiến hành nghiên cứu ở phạm vi lớn hơn nhiều so với việc tập trung họ tác chỗ của bạn.Nhờ đó bạn có thể tiến hành nhiều buổi nghiên cứu hơn trong một thời gian ngắn hơn.
Representative Sampling - Đại diện tiêu biểu
Chọn một nhóm người tham gia nghiên cứu đại diện cho đối tượng mục tiêu hướng đến của bạn.
Survey - Khảo sát
Khảo sát là một danh sách các câu hỏi nhằm trích xuất dữ liệu cụ thể từ một nhóm người cụ thể. Khảo sát có thể được thực hiện qua điện thoại, internet, trực tiếp và nhiều cách khác.
Target Market - Thị trường mục tiêu
Tập hợp người dùng được sản phẩm hướng tới.
Task Analysis - Phân tích công việc
Một phương pháp được sử dụng để xác định và tìm hiểu các hoạt động của người dùng khi họ tương tác với một trang web hoặc ứng dụng.
Task Flow Diagrams -Sơ đồ quy trình làm việc
Một sơ đồ quy trình làm việc trực quan hóa cách các nhiệm vụ sẽ luân chuyển giữa các tài nguyêni và các điều kiện nào cho phép trình tự đó tiến lên phía trước.
Think Aloud - Nói ra suy nghĩ
Nói ra suy nghĩ là một phương pháp được sử dụng để thu thập dữ liệu trong thử nghiệm khả năng sử dụng. Trong quá trình kiểm tra khả năng sử dụng,hãy yêu cầu người dùng nói suy nghĩ về những gì họ thấy và điều đó sẽ giúp thu thập được nhiều thông tin có giá trị.
True Intent Studies - Nghiên cứu mục đích thực sự
Nghiên cứu mục đích thực sự đo lường trải nghiệm người dùng có với trang web và cung cấp thông tin chi tiết để cải thiện thiết kế bằng cách trả lời các câu hỏi sau: Khách truy cập là ai? Tại sao họ đến? Họ thích hay không thích điều gì? Làm thế nào họ thành công ? Câu trả lời cho những câu hỏi này giúp chúng tôi đồng cảm với người dùng và và tìm ra cách giải quyết các nhu cầu của họ.
Usability - Tính khả dụng
Tính khả dụng là tính dễ sử dụng và tìm hiểu của một vật thể do con người tạo ra, chẳng hạn như công cụ hoặc thiết bị. Trongkỹ thuật phần mềm , tính khả dụng là mức độ mà một phần mềm có thể được sử dụng bởi người tiêu dùng để đạt được mục tiêu nhất định với hiệu quả sự hài lòng trong bối cảnh sử dụng .
Usability Benchmarking - đánh giá khả năng sử dụng
Bằng cách nắm bắt mức độ khả dụng hiện tại của sản phẩm hoặc trang web , một điểm tham chiếu được tạo có thể được đo lường trong tương lai. Nó không trả lời câu hỏi về khả năng sử dụng là đủ, nhưng nếu việc đánh giá được thực hiện đúng cách, nó cho phép ai đó đặt mục tiêu và kỳ vọng xung quanh dễ sử dụng cho tương lai.
Usability Lab - Phòng thử nghiệm tính khả dụng
Đây là một không gian được chuyên môn hóa để thực hiện các kiểm tra về khả năng sử dụng bằng cách quan sát tương tác của người dùng với một hệ thống và ghi chép lại các hoạt động của họ. Người thực hiện thí nghiêm có thể quan sát qua gương hai chiều hoặc video trực tuyến trong một phòng khác.
User Flow - Luồng người dùng
Nếu trang web của bạn là một thành phố, sẽ có những con đường chạy qua nó. Những con đường này chính là “luồng người dùng” mà khách truy cập thực hiện thông qua các điều hướng của bạn. Một số rất phổ biến, giống như đường cao tốc. Một số không phổ biến chút nào. Đây là những backstreets. Luồng người dùng là các bước mà người dùng thực hiện để hoàn thành một tác vụ. “Đường dẫn hàng đầu” là luồng người dùng phổ biến nhất.
User Research - Nghiên cứu người dùng
Nghiên cứu người dùng tập trung vào việc hiểu hành vi, nhu cầu và động lực của người dùng thông qua các kỹ thuật quan sát, phân tích nhiệm vụ và các phương pháp phản hồi khác. Lĩnh vực nghiên cứu này nhằm nâng cao khả năng sử dụng sản phẩm bằng cách kết hợp các phương pháp nghiên cứu và nghiên cứu quan sát để hướng dẫn thiết kế, phát triển và sàng lọc sản phẩm. Các nhà nghiên cứu người dùng thường làm việc cùng với các nhà thiết kế, kỹ sư và lập trình viên trong mọi giai đoạn tạo ra và lý tưởng hóa sản phẩm.Nghiên cứu người dùng là một quá trình lặp đi lặp lại, chu kỳ trong đó quan sát xác định một không gian vấn đề mà các giải pháp được đề xuất. Từ những đề xuất này, các giải pháp thiết kế được tạo mẫu và sau đó được thử nghiệm với nhóm người dùng mục tiêu. Quá trình này được lặp lại nhiều lần nếu cần.
Tham khảo khóa học Thiết kế UI/UX cho phần mềm. Khóa học nằm trong Lộ trình Web Frontend cho người mới bắt đầu.
Bình luận