Trong hầu hết các Game hiện nay, để các nhân vật trong game tương tác giống thực tế hơn, ngoài những quản lý về transfrom(vị trí, độ quay, co dãn kích thước) thì cần phải thêm các tính chất vật lý như: khối lượng, trọng lực, lực ma sát, vận tốc……Để làm được các yếu tố trên khá phức tạp nếu lập trình từ đầu. Nhưng với Unity bạn chỉ cần thêm một Rigidbody Component để thể hiện tính chất vật lý của nhân vật.
Rigidbody Component là một thực thể vật lý có đầy đủ tính chất vật lý cơ học. Khi thêm nó vào một đối tượng thì nó sẽ tự điều khiển mọi vấn đề về vật lý của đối tượng đó.
Chú ý: Một đối tượng chỉ có một Rigidbody Component thôi nhé.
Sau khi thêm Component các bạn sẽ có giao diện như sau:
Property: | Function: |
Mass | Khối Lượng của đối tượng. |
Linear Drag | Hệ số ma sát trượt(lực ma sát trượt). |
Angular Drag | Hệ số ma sát lăn(lực ma sát lăn). |
Gravity Scale | Mức độ ảnh hưởng của trọng lực(lực hấp dẫn). |
Fixed Angle | Nếu check thì đối tượng không quay dưới tác dụng của lực. |
Is Kinematic | Nếu check thì đối tượng không chịu ảnh hưởng của trọng lực cũng như các lực tác động lên nó. |
Interpolate | Nội suy chuyển động từ cập nhật các va chạm vật lý. (giật giật*). |
None | Không áp dụng. |
Interpolate | Làm smooth chuyển động dựa trên cập nhật vị trí của đối tượng ở frame trước đó |
Extrapolate | Làm smooth chuyển động dựa trên việc tính toán trước vị trí đối tượng trong frame tiếp theo. |
Sleeping Mode | Cách Object ở chế độ sleep khi nó nghỉ ngơi (đứng yên) để tiết kiệm chi phí xử lý |
Never Sleep | Không bật SleepSleep. |
Start Awake | Đối tượng được "đánh thức" vào lúc khởi tạo |
Start Asleep | Đối tượng khởi tạo ở trạng thái "sleep" nhưng có thể được kích hoạt bằng 1 va chạm. |
Collision Detection | Cách thức bắt va chạm với các đối tượng |
Discrete | Bắt va chạm khi collider của đối tượng có 1 va chạm vớ đối tượng khác trong quá trình Update physics. |
Continuous | Giống như discrete, nhưng nó chỉ áp dụng trong trường hợp va chạm các đối tượng chuyển động nhanh(frame sau object có thể đi xuyên qua vật thể cần va chạm dẫn đến sai trong vật lý). Continuous cần một số lượng tính toán nhiều hơn lên chỉ dùng khi cần thiết. |
Các Colliders xác định một hình dạng gần đúng cho một đối tượng mà sẽ va chạm với các đối tượng khác. Các loại collider có thể được sử dụng với Rigidbody2d là Circle Collider 2D, Box Collider 2D, Edge Collider 2D và Polygon Collider 2D - sẽ được hướng trong các bài sau.
Nguồn: http://docs.unity3d.com/Manual/class-Rigidbody2D.html
Thank các bạn đã quan tâm!
Bình luận