Rigidbody 2D Component

22 tháng 04, 2015 - 6576 lượt xem
Trong hầu hết các Game hiện nay, để các nhân vật trong game tương tác giống thực tế hơn, ngoài những quản lý về transfrom(vị trí, độ quay, co dãn kích thước) thì cần phải thêm các tính chất vật lý như: khối lượng, trọng lực, lực ma sát, vận tốc……Để làm được các yếu tố trên khá phức tạp nếu lập trình từ đầu. Nhưng với Unity bạn chỉ cần thêm một Rigidbody Component  để thể hiện tính chất vật lý của nhân vật.

Rigidbody Component là một thực thể vật lý có đầy đủ tính chất vật lý cơ học. Khi thêm nó vào một đối tượng thì nó sẽ tự điều khiển mọi vấn đề về vật lý của đối tượng đó.

Chú ý: Một đối tượng chỉ có một Rigidbody Component thôi nhé.

Sau khi thêm Component các bạn sẽ có giao diện như sau:

Học lập trình game trực tuyến từ cơ bản đến nâng cao

Property:

Function:

Mass

Khối Lượng của đối tượng.

Linear Drag

Hệ số ma sát trượt(lực ma sát trượt).

Angular Drag

Hệ số ma sát lăn(lực ma sát lăn).

Gravity Scale

Mức độ ảnh hưởng của trọng lực(lực hấp dẫn).

Fixed Angle

Nếu check thì đối tượng không quay dưới tác dụng của lực.

Is Kinematic

Nếu check thì đối tượng không chịu ảnh hưởng của trọng lực cũng như các lực tác động lên nó.

Interpolate

Nội suy chuyển động từ cập nhật các va chạm vật lý. (giật giật*).

        None

Không áp dụng.

        Interpolate

Làm smooth chuyển động dựa trên cập nhật vị trí của đối tượng ở frame trước đó

        Extrapolate

Làm smooth chuyển động dựa trên việc tính toán trước vị trí đối tượng  trong frame tiếp theo.

Sleeping Mode

Cách Object ở chế độ sleep khi nó nghỉ ngơi (đứng yên) để tiết kiệm chi phí xử lý

        Never Sleep

Không bật SleepSleep.

Start Awake

Đối tượng được "đánh thức" vào lúc khởi tạo

Start Asleep

Đối tượng khởi tạo ở trạng thái "sleep" nhưng có thể được kích hoạt bằng 1 va chạm.

Collision Detection 

Cách thức bắt va chạm với các đối tượng

           Discrete

Bắt va chạm khi collider của đối tượng có 1 va chạm vớ đối tượng khác trong quá trình Update physics.

         Continuous

Giống như discrete, nhưng nó chỉ áp dụng trong trường hợp va chạm các đối tượng chuyển động nhanh(frame sau object có thể đi xuyên qua vật thể cần va chạm dẫn đến sai trong vật lý). Continuous cần một số lượng tính toán nhiều hơn lên chỉ dùng khi cần thiết.

Các Colliders xác định một hình dạng gần đúng cho một đối tượng mà sẽ va chạm với các đối tượng khác. Các loại collider có thể được sử dụng với Rigidbody2d là Circle Collider 2D, Box Collider 2D, Edge Collider 2D và Polygon Collider 2D - sẽ được hướng trong các bài sau.

Nguồn: http://docs.unity3d.com/Manual/class-Rigidbody2D.html

Thank các bạn đã quan tâm!

Bình luận

avatar
Dũng Đỗ 2021-02-20 12:49:50.251743 +0000 UTC
Cho cháu hỏi là khi muốn thay đổi các thuộc tính của một rigidbody trong tệp C# thì dùng hàm gì ạ ( ví dụ như là garivty scale hoặc mass )
Avatar
* Vui lòng trước khi bình luận.
Ảnh đại diện
  0 Thích
0